sábado, 5 de noviembre de 2011

Aplicación Web para el registro y asistencia del Gimnasio "Perfomance Gym"



REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DEL ESTADO BOLÍVAR
PNF  INGENIERIA EN INFORMÁTICA
SECCIÓN M1


Aplicación Web para el registro y asistencia del Gimnasio "Perfomance Gym" ubicado en la Av. 17 Diciembre.





Profesora:                                                                         Integrante:
Karen Rangel                                            
Br. Astudillo Edwuard
 C.I 19.870.312

                                                                                         The-machine06@hotmail.com


CUIDAD BOLIVAR, OCTUBRE DEL 2011.





INTRODUCCION


Este Proyecto busca plasmar la creación de una Aplicación Web en el Gimnasio “Performance Gym” a través de la implementación de un software que provee acceso vía Web, para aplicaciones previamente distribuidas como las aplicaciones de escritorio, se puede optar por desarrollar una aplicación totalmente nueva o por adaptar una aplicación para ser usada  como una interfaz Web.
 Es importante destacar que una Aplicación Web  puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto le permite al usuario acceder a los datos de modo interactivo gracias a que la aplicación responderá cada una de sus acciones.
Una ventaja significativa es que las aplicaciones Web deberían funcionar igual dependientemente de la versión del Sistema Operativo instalado en el cliente.

















CAPITULO I

DESCRIPCION DEL AREA DE INVESTIGACION

Ubicación: El Gimnasio  Performance Gym se encuentra ubicado en Cuidad Bolívar, Estado Bolívar, Municipio Heres, Sector Av. 17 diciembre.

Misión: Brindarle a la comunidad un espacio acorde para que se beneficie del uso de los distintitos instrumentos de ejercitación, para lograr un equilibrio entre cuerpo y la mente para sentirse confortable, saludable y manteniéndose activo, tanto en actividades recreativas, deportivas y antiestrés.


Visión: Que la comunidad sepa aprovechar el espacio brindado para recrearse, ejercitarse, mantenerse en forma y desarrollar habilidades útiles para la vida cotidiana y mantener el equilibrio tanto de cuerpo como de mente.

Funciones: Prestar el servicio a todos los usuarios y velar q cumplan las normas o reglas del gimnasio (de limpieza, ropa adecuada, llevar toalla y cada usuario debe tener su termo para hidratarse). Que los usuarios sepan utilizar  cuidar y mantener los espacios adecuadamente, salas de ejercicios, baños o duchas y sala de masajes.













ORGANIGRAMA










PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Hoy en día se puede apreciar  que la ciencia y la tecnología han avanzado mucho. En la actualidad en las empresas, comercios, colegios u otros entes,  están llevando un control automatizados del personal, recursos financieros y control de insumos, entre otros.

El caso del Gimnasio “Performance Gym” es que tiene un déficit al momento de inscribirse los usuarios, no llevan un control automatizado del personal y usuarios que ingresan a diario a dicho gimnasio, al igual que el control de pago de cada mensualidad.

Para la solución de este problema se desarrollara una aplicación Web bajo las necesidades antes descritas, permitiéndole elevar su calidad en el marco de un desarrollo tecnológico.

Objetivo General

“Implementar una Aplicación Web para el control de inscripción, asistencia y pago del gimnasio “PERFORMANCE GYM", ubicado en la Av. 17 de Diciembre frente al  sector Negro primero”.
Objetivos Específicos:

  1. Analizar los requerimientos para el desarrollo de la Aplicación Web.
  2. Diseñar la interfaz grafica para los Usuarios.
  3. Estructurar la base de datos para la Aplicación.
  4. Crear la Aplicación Web  bajo software libre para el control de registro y asistencia del Gimnasio “Performance Gym”.








APLICACIÓN DE INSTRUMENTOS.

Mediante una observación directa se levanto la información para requerida para elaborar el análisis de este proyecto.
La observación directa es un elemento fundamental para el proceso de investigación. En ella se apoya el investigador para obtener la mayor información posible.
Al aplicar esta herramienta se debe estar claro, ser preciso en lo que se va observar y tener en cuenta porque se va a realizar, con el objetivo de obtener la mayor información posible.
Se debe registrar y analizar la información recolectada para elaborar una conclusión especifica o elaborar el informe definitivo.
En la observación se pueden utilizar fichas, fotografías, grabaciones, entre otras técnicas para el levantamiento de la información.

MATRIZ FODA


FORTALEZAS
OPORTUNIDADES
  • El gimnasio posee un equipo informático (PC).
  • Posee un espacio con condiciones óptimas para su utilización.
  • Cuenta con empleados con conocimientos básicos de la informática.
  • Incremento de la productividad
  • Disminuir el esfuerzo de trabajo.
  • Respaldo de la información
  • Competitividad dentro del mercado.
DEBILIDADES
AMENAZAS
  • El bajo numero de empleados con conocimientos en la informática, ya que solo cuenta con dos.
  • Perdida de información por mantenimiento del sistema.
  • Recursos presupuestarios para el sistema automatizado.
  • Que el equipo dejara de funcionar adecuadamente por falta de mantenimiento.
  • Apatía por parte del personal.
  • Necesidad de más empleados calificados en el área.


JUSTIFICACION


Los procesos automatizados son factores de mucha importancia en las organizaciones en la actualidad ya que es una gran innovación y un aporte para el desarrollo tecnológico de diferentes instituciones u otros entes.

Es de mucha ayuda desarrollar un sistema de información para procesar y almacenar datos o información de una forma más efectiva y confiable, para agilizar los procesos de control.

La aplicación Web que se implementara en el Gimnasio “Performance Gym” proporcionara un control más seguro y confiable, arrojando información concreta y específica de cada unos de los usuarios. También facilitara el trabajo de escritorio, como también reforzara nuevos conocimientos para empleados y empleadas, esta aplicación promoverá el desarrollo tecnológico dentro del gimnasio.



ALCANCE


El alcance de la investigación quiere es lograr ampliar los conocimientos técnicos dentro del gimnasio, introduciendo nuevas tecnologías informáticas, donde sus beneficiarios principales sean sus usuarios, aportando un mejor desarrollo en el área de trabajo, para que así los empleados logren desenvolverse con facilidad y rapidez.
El propósito  de esta investigación es lograr implementar esta aplicación con el fin  de  lograr  ahorrar espacio y tiempo, en las actividades de escritorio, llevando un mejor manejo en función al control de inscripción, asistencia y pago  del gimnasio.



CAPITULO II
MARCO TEORICO

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Partiendo de investigaciones de trabajos realizados anteriormente de la misma rama de investigación de este proyecto, se sustenta los antecedentes de esta investigación.
Variables SISCON® (Deloitte Venezuela)
Esta aplicación Web fue desarrollado por el Ing. Wilmer Mosqueda durante su trabajo en Deloitte (Lara, Maramnio & Asociados) (2006-2007). Desarrollada en ASP.NET, haciendo uso del lenguaje C#, con base de datos en Microsoft SQL Server 2005.
Esta aplicación fue desarrollada con el fin de crear interfaces para la carga masiva de datos en sistemas contables como JD Edwards™ y, en sistemas de nómina como SISCON™.

 Empleados FUDECI

Esta aplicación Web fue desarrollada por el Ing. Wilmer Mosqueda durante su trabajo en la Fundación para el Desarrollo de las Ciencias Físicas, Matemáticas y Naturales (2004 - 2006). Desarrollada en ASP 3.0 con base de datos en Microsoft SQL Server 2000.
Esta aplicación fue desarrollada con el fin de administrar el acceso de los empleados de la Fundación, a las aplicaciones de la Intranet.

 Sistema de Control de Pasantías SICOPA (BBVA Banco Provincial)

Esta aplicación Web fue desarrollada por el Ing. Wilmer Mosqueda durante su trabajo en el BBVA Banco Provincial (2003 - 2004). Desarrollada en ASP 3.0 con base de datos en Microsoft SQL Server 2000.
Esta aplicación fue desarrollada para el Departamento de Recursos Humanos, con el fin de automatizar el proceso de registro y evaluación de los pasantes de esta entidad financiera.

BASES TEÓRICAS

A continuación se presenta la perspectiva teórica que se maneja para el desarrollo de la investigación planteada, la cual tiene como propósito suministrar un sistema coordinado y coherente de conceptos y proposiciones, que permitan abordar el problema, a manera de establecer un marco referencial para la interpretación de los resultados del estudio planteado.

Control
El control se considera la última etapa del proceso administrativo, aunque normalmente la planeación y el control están relacionados; incluso, algunos autores consideran que el control es parte de la planeación.
El concepto de control es muy general y puede ser utilizado en el contexto organizacional para evaluar el desempeño general frente a un plan estratégico.

Control de pago
El control de pagos es una manera primordial en la administración, permite en forma ordenada poder tener una mejor toma de decisiones, a través del control de pagos, se  pueden saber los proveedores que se les va pagar y en que forma ya sea cheque p efectivo.

Sistema Automatizado
Son muchas las empresas que tienen sistemas automatizados para agilizar la producción y rendir en el mercado donde hoy en día existe una gran competencia, puestos que gracia a la tecnología se ha superado eficazmente y eficientemente la producción que venían trabajándose manualmente.

Asistencia: Conjunto de personas presentes en un local o acto.

Base de datos: Es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

BASES LEGALES

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela
Artículo 108. Los medios de comunicación social, públicos y privados, deben contribuir a la formación ciudadana. El Estado garantizará servicios públicos de radio, televisión y redes de bibliotecas y de informática, con el fin de permitir el acceso universal a la información. Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus innovaciones, según los requisitos que establezca la ley.

Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo económico, social y político del país, así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinará recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la ley. El sector privado deberá aportar recursos para las mismas.
El Estado garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales que deben regir las actividades de investigación científica, humanística y tecnológica. La ley determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía.

Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación.
Decreto N° 1.290 que estipula la organización del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación y la definición de los lineamientos que orientarán las políticas y estrategias para la actividad científica, tecnológica y de innovación.

Artículo 1. La presente Ley tiene por objeto desarrollar los principios orientadores que en materia de ciencia, tecnología e innovación y sus aplicaciones, establece la Constitución de la República Bolivariana de
Venezuela, organizar el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e
Innovación, definir los lineamientos que orientarán las políticas y estrategias para la actividad científica, tecnológica, de innovación y sus aplicaciones, con la implantación de mecanismos institucionales y operativos para la promoción, estímulo y fomento de la investigación científica, la apropiación social del conocimiento y la transferencia e innovación tecnológica, a fin de fomentar la capacidad para la generación, uso y circulación del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional.

Decreto N° 3.390
Este Decreto de fecha 23 de diciembre de 2004, publicado en Gaceta Oficial
N° 38.095 el 28 de diciembre del mismo año, dispone en su primer artículo que: "La Administración Pública Nacional empleará prioritariamente
Software Libre desarrollado con estándares abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos. A tales fines, todos los órganos y entes de la Administración Pública Nacional iniciarán los procesos de migración gradual y progresiva de éstos hacia el Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos.

Artículo 1. La Administración Pública Nacional empleará prioritariamente
Software libre desarrollado con Estándares Abiertos, en sus sistemas, proyectos y servicios informáticos. A tales fines, todos los órganos y entes de la
Administración Pública Nacional iniciarán los procesos de migración gradual y progresiva de éstos hacia el Software Libre desarrollado con Estándares
Abiertos.

Artículo 10. El Ministerio de Educación y Deportes, en coordinación con el
Ministerio de Ciencia y Tecnología, establecerá las políticas para incluir el
Software Libre desarrollado con Estándares Abiertos, en los programas de educación básica y diversificada.

Decreto N° 825
Decreto que normaliza el acceso y uso de Internet como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y político de la República
Bolivariana de Venezuela.

Artículo 1. Se declara el acceso y el uso de Internet como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y político de la República
Bolivariana de Venezuela.

Artículo 5. El Ministerio de Educación, Cultura y Deportes dictarán las directrices tendentes a instruir sobre el uso de Internet, el comercio electrónico, la interrelación y la sociedad del conocimiento. Para la correcta implementación de lo indicado, deberán incluirse estos temas en los planes de mejoramiento profesional del magisterio.


Artículo 8. En un plazo no mayor de tres (3) años, el cincuenta por ciento
(50%) de los programas educativos de educación básica y diversificada deberán estar disponibles en formatos de Internet, de manera tal que permitan el aprovechamiento de las facilidades interactivas, todo ello previa coordinación del Ministerio de Educación, Cultura y Deportes.








                                          DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

Computador: Es todo aparato o maquina destinada a procesar información

Datos: Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.

Hardware: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; contrariamente al soporte lógico intangible que es llamado software. El término proviene del inglés y es definido por la RAE como el
"Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora". Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware y software.

Información: En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. De esta manera, si por ejemplo organizamos datos sobre un país (número de habitantes, densidad de población, nombre del presidente, etc.) y escribimos por ejemplo, el capítulo de un libro, podemos decir que ese capítulo constituye información sobre ese país.

Informática: Es el tratamiento racional, automático y adecuado de la información, por medio del computador.

Interfaz: En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.


Programa: Conjunto ordenados de instrucciones que se dan a la computadora indicándole las operaciones o tarea que se debe realizar.

Sistema: Es Un conjunto de elementos dinámicamente relacionados entre si, formando una actividad para alcanzar un objetivo operando sobre datos, energía y materia, para proveer información, energía y materia.

Sistema Operativo: Es sistema tipo software que controla la computadora y administra los servicios y sus funciones como así también la ejecución de otros programas compatibles con éste.

Sistemas Expertos: Son llamados así porque emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por estos.
Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando así lugar a una mejora de la productividad del experto.

Software: Consiste en un código en un lenguaje máquina específico para un procesador individual. El código es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora.

Programación

La programación es el proceso de diseñar, escribir, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

 

 

Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[1]Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

 

El código fuente
 Un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar dicho programa. Por tanto, en el código fuente de un programa está descrito por completo su funcionamiento.
El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje (el lenguaje máquina o código objeto) que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la computadora. Para esta traducción se usan los llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y otros sistemas de traducción.
El término código fuente también se usa para hacer referencia al código fuente de otros elementos del software, como por ejemplo el código fuente de una página web que está escrito en el lenguaje de marcado HTML o en JavaScript u otros lenguajes de programación web y que es posteriormente ejecutado por el navegador web para visualizar dicha página cuando es visitada.
El área de la informática que se dedica a la creación de programas y, por tanto a la creación de su código fuente, es la programación.

HTML, siglas de Hypertext Markup Language («lenguaje de marcado de hipertexto»), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas Web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores Web y otros procesadores de HTML.

MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB —desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.
Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C.
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y los derechos de autor del código están en poder del autor individual, MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código.
Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius.
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.


REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.
3)  http://www.wmsistemas.net/applications.php?application=APP013

6 comentarios:

  1. me podrías facilitar el software o decirme como lo realizaste para que me sirva de quia en mi proyecto te lo agradecería

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    1. hola chica oye q necesitas el software (sistema cmo tal) o la documentacio completa de mi proyecto.. este es mi tlfno 04120817313

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    2. Hola colegaaa jajaja, estaba buscando algo y te consegui por aca saludos, te quiero ♥

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    3. Ejele Colegaaaa :D q rapido pasa el tiempo antier nada mas nos estabamos quemando las pestañas con este proyecto jajaaja saludos un abrazote se le quieree :D

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  2. Podrías facilitarme el código fuente del mismo? mi correo es alphajos@hotmail.com

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  3. Saludos, estoy haciendo el proyecto de Grado de la universidad. Podrías colaborarme? Correo: cristhyan.live@gmail.com

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